Disciplina
Apresentação, Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas
Apresentação, Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas
10h
O IGTI - Instituto de Gestão em Tecnologia da Informação. Canais de Atendimento ao Aluno. Modelo de Ensino. Estrutura das disciplinas. Normas Acadêmicas. O Trabalho de Conclusão do Curso – TCC. Visão Geral do Ambiente de Ensino a Distância.
Disciplina
Arquiteturas de Aplicações para Dispositivos Móveis
Arquiteturas de Aplicações para Dispositivos Móveis
22h
Surgimento e evolução dos dispositivos móveis. Dispositivos móveis robustos. Contexto mercadológico. Futuro dos
dispositivos móveis. Estratégias B2C e B2B. Modelos comerciais de aplicações. Sites mobile X aplicações nativas.
Conectividade e comunicação. Estratégias para comunicação e armazenamento de dados. Armazenamento, gerenciamento e segurança.
Disciplina
Inovação e Design Thinking
Inovação e Design Thinking
22h
O conceito de inovação. Soluções inovadoras com Design Thinking. Processo do Design Thinking: inspiração, descoberta e insights; interpretação, análise e síntese. Ideação, experimentação e prototipação de soluções. Técnicas de implementação e evolução de soluções.
Projeto
Desafio/Problema
Desafio/Problema
20h
Após a disciplina de Inovação e Design Thinking, o aluno tem a oportunidade de propor o escopo do problema e a solução de seu projeto aplicado, utilizando as abordagens aprendidas até o momento sobre Inovação e Design Thinking. Durante esse período o aluno apresentará a sua proposta de desafio por meio de uma abordagem centrada nas necessidades humanas dos usuários e na definição do problema em termos destas necessidades. Em conjunto o aluno evoluirá a sua proposta de escopo do problema para uma proposta de solução. A partir daí, ambas propostas serão avaliadas por professsoes orientadores por meio de um conjunto de requisitos avaliativos que nortearão feedbacks escritos direcionados à melhoria do PA. O processo de elaboração do PA é iterativo e incremental e a cada iteração o aluno receberá feedbacks por escrito de seu orientador, o que contribuirá para a evolução constante do modelo de negócio até a sua apresentação final.
Disciplina
Arquitetura de Aplicações para Android
Arquitetura de Aplicações para Android
22h
Introdução ao Android. Paradigmas tecnológicos. Versionamento. Ciclo de vida de uma aplicação.
Model-View-Controller. Prós e contras e quando utilizar cada tipo de armazenamento de dados. Processos em segundo plano e comunicação remota. Vendas: Aplicativos Free/Pro vs compras in-app. Privacidade do usuário e coleta de dados. Aplicativos em 3D. Estratégias de câmera. Performance e UX Review. Android Wear / TV / Auto. Arquitetura de aplicação de mercado (estratégia de backend, cache, comunicação, filas etc.).
Projeto
Primeira Iteração
Primeira Iteração
10h
Durante a Primeira Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos iniciais de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Disciplina
Arquitetura de Aplicações para iOS
Arquitetura de Aplicações para iOS
22h
Sistema operacional Mac OS X. Sistema operacional iOS. Dispositivos iOS. iOS Developer Program. App Store. IDE de desenvolvimento Xcode. Linguagens de Programação: Objective C e Swift. Ciclo de vida de desenvolvimento na
plataforma. Persistência de Dados. Comunicação Remota. Processos e Threads. Sensores (Utilização e aplicações).
Desenvolvimento de Jogos. Estudo de Arquitetura de Aplicação Real.
Projeto
Segunda Iteração
Segunda Iteração
10h
Durante a Segunda Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Projeto
Desenvolvimento
Desenvolvimento
20h
A etapa de Desenvolvimento é um marco na produção do Projeto Aplicado. Nesse momento o aluno, em conjunto com o seu orientador, poderá fazer uma avaliação do andamento do desenvolvimento ocorrido nas iterações anteriores e realizar correções que porventura sejam necessárias. Além disso, os requisitos gerais do projeto poderão ser revistos e avaliados, com o objetivo de manter o planejamento atualizado.
Disciplina
Projetos de Soluções Móveis Multiplataforma com Xam...
Projetos de Soluções Móveis Multiplataforma com Xamarin
22h
O que é uma solução multiplataforma para dispositivos móveis. Introdução à plataforma Xamarin. Introdução à
linguagem. IDE de desenvolvimento. Principais componentes e recursos disponíveis. Como criar um projeto. Sensores e controle de orientação. Persistência de dados. Comunicação remota. Estudo de caso.
Projeto
Terceira Iteração
Terceira Iteração
10h
Durante a Terceira Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Disciplina
Mobile Design
Mobile Design
22h
Princípios de design de interação. Paradigmas de interação. Telas, resoluções, densidades e unidades de medida. Briefing de projetos mobile. Modelagem de usuários com Personas. Modelagem de tarefas comUser Story Mapping. Arquitetura de informação. Prototipagem. Elementos de design.
Projeto
Quarta Iteração
Quarta Iteração
10h
Durante a Quarta Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Disciplina
Projeto de Aplicações para Android
Projeto de Aplicações para Android
22h
Cenário de aplicações para dispositivos móveis Android. Google Play. Ciclo de Vida da Activity. Manifesto do Aplicativo. Resources. Componentes Básicos: Controles de Entrada, Menus, Customizando Componentes. Layout. Intent e Intent Filters. Interagindo com o Usuário: Dialog, Toast e Notifications. Estilos e Temas. Persistência. GPS e Sensores. Câmera.
Projeto
Quinta Iteração
Quinta Iteração
10h
Essa iteração antecede a Qualificação, que é um marco muito importante no
desenvolvimento do PA. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar
um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi
realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e
execução dos requisitos.
Projeto
Qualificação
Qualificação
20h
A Qualificação trata-se de uma oportunidade que o aluno tem de apresentar ao seu orientador os requisitos desenvolvidos até o momento. O orientador, por sua vez, avaliará o trabalho já realizado, esclarecerá dúvidas e fornecerá orientações essenciais para a correção e evolução do Projeto Aplicado.
Disciplina
Projeto de Aplicações para iOS
Projeto de Aplicações para iOS
22h
Cenário de Aplicações para dispositivos móveis iOS. App Store. Apple Developer Program. Padrão MVC – Model View Controller. XCode. Objective com Swift. Como criar o primeiro aplicativo. Navegação entre telas, UINavigationController. TableView. WebView. Sensores e controle de orientação. Integração com JSON. Requisições HTTP e threads. Persistência. Mapas e GPS. Multimídia. Linguagem Swift. Apple TV / Apple Watch.
Projeto
Sexta Iteração
Sexta Iteração
10h
A Sexta Iteração do Projeto Aplicado é onde o aluno já começa a planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos finais do seu Projeto Aplicado, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina e em todo o curso. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Disciplina
Projeto de Soluções Móveis Híbridas com IONIC
Projeto de Soluções Móveis Híbridas com IONIC
22h
O que é uma solução híbrida para dispositivos móveis. Introdução ao framework IONIC. Introdução à linguagem. IDE de desenvolvimento. Principais componentes e recursos disponíveis. Como criar um projeto. Sensores e controle de orientação. Persistência de dados. Comunicação remota. Estudo de caso.
Projeto
Sétima Iteração
Sétima Iteração
10h
Na Sétima Iteração do Projeto Aplicado o aluno desenvolve os últimos requisitos de seu projeto antes da criação do relatório final, que é o último artefato a ser produzido. Para isso serão utilizadas as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina e em todo o curso. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos e se preparando para a apresentação final do projeto.
Projeto
Relatório Final
Relatório Final
20h
O Relatório Final é o principal artefato do Projeto Aplicado, pois nele o aluno irá apresentar todas as etapas de desenvolvimento do seu projeto, desde o desafio, passando pela solução e chegando ao detalhamento das iterações que materializa a solução. Este artefato é submetido à apreciação do orientador e conduzirá o projeto desenvolvido para a banca avaliadora, na etapa seguinte.
Projeto
Banca
Banca
Finalmente o aluno submeterá o projeto aplicado para que o seu orientador o aprove para apresentação final e aprovação por parte de uma banca avaliadora.