MBA

Realidade Virtual e Aumentada

A pós-graduação objetiva colaborar para a formação do desenvolvedor, produtor e arquiteto de soluções em Realidade Virtual e Aumentada, abordando conceitos e práticas para uso destas tecnologias em soluções inovadoras para Marketing, Educação, Entretenimento, Indústria 4.0 e outras.

8 meses
21 de novembro de 2019
20 de novembro de 2019
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Especialista em Realidade Virtual e Aumentada

Desenvolva aplicações em Realidade Virtual e em Realidade Aumentada com Unity. Entenda os processos criativos, a modelagem 3D e a produção de áudio e vídeo 360°. Conheça os modelos de negócio e prepare-se para entregar soluções no contexto B2B e B2C. Torne-se um especialista em Realidade Virtual e Aumentada e explore os potenciais de carreira desta nova tendência tecnológica.

Motivos para fazer sua pós no IGTI

O IGTI é referência nacional em Pós-graduação e formação profissional em TI e Tecnologias Emergentes.

50 alunos por aula interativa

A distribuição dos alunos nas aulas interativas permite uma maior troca de conhecimentos.

100% Interativo

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85% de Satisfação

Este é o percentual de alunos que avaliam as suas disciplinas com 4 ou 5 estrelas.

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Estude intercalando disciplinas práticas com atividades do projeto aplicado do curso.
8 meses
Apresentação, Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas
Apresentação, Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas
22h
O IGTI - Instituto de Gestão em Tecnologia da Informação. Canais de Atendimento ao Aluno. Modelo de Ensino. Estrutura das disciplinas. Normas Acadêmicas. O Trabalho de Conclusão do Curso – TCC. Visão Geral do Ambiente de Ensino a Distância.
Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada
Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada
22h
Introdução a Realidade Virtual e Realidade Aumentada: Conceitos Básicos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada, Compreendendo a Realidade Mista, Exemplos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada, Exemplos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada ligados a Indústria. Compreendendo a Realidade Virtual: História e Evolução da Realidade Virtual, Tecnologias em Realidade Virtual, Saúde e Ergonomia em Realidade Virtual, Plataformas de Realidade Virtual, Mercado da Realidade Virtual. Compreendendo a Realidade Aumentada: História e Evolução da Realidade Aumentada, Fundamentos da Visão Computacional; Tipos de Realidade Aumentada; Plataformas e Recursos de Realidade Aumentada para Smartphones e Tablets; Plataformas e Recursos de Realidade Aumentada / Realidade Mista para Smart Glasses; Saúde, Ergonomia e Segurança em Realidade Aumentada / Realidade Mista; Mercado da Realidade Aumentada / Realidade Mista. Introdução ao desenvolvimento de aplicações na Unity Engine: Padrões de Conteúdo Digital, Engines de Games e Ferramentas de Desenvolvimento, Instalação da Unity Engine e módulos necessários, Criando um Projeto na Unity Engine, Janelas “Inspector” e “Game”, Janela “Project” e Criação de Materiais e Prefabs.
Inovação e Design Thinking
Inovação e Design Thinking
22h
O conceito de inovação. Soluções inovadoras com Design Thinking. Processo do Design Thinking: inspiração, descoberta e insights; interpretação, análise e síntese. Ideação, experimentação e prototipação de soluções. Técnicas de implementação e evolução de soluções.
Desafio/Problema
Desafio/Problema
20h
Após a disciplina de Inovação e Design Thinking, o aluno tem a oportunidade de propor o escopo do problema e a solução de seu projeto aplicado, utilizando as abordagens aprendidas até o momento sobre Inovação e Design Thinking. Durante esse período o aluno apresentará a sua proposta de desafio por meio de uma abordagem centrada nas necessidades humanas dos usuários e na definição do problema em termos destas necessidades. Em conjunto o aluno evoluirá a sua proposta de escopo do problema para uma proposta de solução. A partir daí, ambas propostas serão avaliadas por professsoes orientadores por meio de um conjunto de requisitos avaliativos que nortearão feedbacks escritos direcionados à melhoria do PA. O processo de elaboração do PA é iterativo e incremental e a cada iteração o aluno receberá feedbacks por escrito de seu orientador, o que contribuirá para a evolução constante do modelo de negócio até a sua apresentação final.
Arquitetura de Soluções em RV/RA
Arquitetura de Soluções em RV/RA
22h
Tipos de projetos em RV/RA: Marketing (demonstração de imóveis, varejo, etc.), Indústria 4.0 (treinamento, garantia de acertos em processos, etc.), Educação (treinamentos corporativos, aprendizado interativo, etc.), Entretenimento (jogos, viagens, museus, etc.), Militar (treinamento, visualização de mapas, etc.), Medicina. Desenho de soluções de software: Formas de representação de arquitetura de soluções, RV/RA como parte de uma solução complexa, Soluções embarcadas X Soluções conectadas, Soluções on-premise X Soluções em nuvem, Hardware para execução de soluções de RV/RA (mobile, PC, etc.), Mecanismos de integração de RV/RA com outras tecnologias (BD, Web, ERP, etc.). Ciclo de vida de um projeto de RV/RA: Briefing; Proposta de solução; Desenvolvimento e criação; Integração e testes; Entrega, distribuição, implantação; Manutenção; Estrutura de uma equipe de soluções RV/RA: Desenvolvedores, UX/UI, Modeladores/Animadores, Sound designers. Precificação de soluções RV/RA: SAAS, SAAP, Soluções customizadas. Soluções na indústria 4.0: Interface com dispositivos físicos, Interface com computadores industriais, Interface com outros profissionais (desenvolvedores WEB, engenheiros de automação, etc.), UX em soluções industriais.
Primeira Iteração
Primeira Iteração
10h
Durante a Primeira Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos iniciais de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Processos Criativos em RV/RA
Processos Criativos em RV/RA
22h
Briefing: Brainstorming e Design Thinking, Como resumir seu projeto em um parágrafo, Determinando personas, comportamento, formas de acesso e reação esperada do projeto, Escolhendo o modelo de interação, Roteiro de apresentação do projeto para o cliente ou investidor, Como montar o briefing do projeto, Design sprint de projetos de RV/RA. Roteirização e Storyboard: Técnicas de roteirização, Técnicas para desenvolvimento de storyboard, As diferenças de storyboard para RV (animado e vídeos 360) e RA. Mapeando o áudio e inputs: Entendendo os sentidos humanos e sua relação com input/output, Como modelar o áudio e o input durante o pré-projeto, Mudança no paradigma de áudio para aplicações RV/RA, A importância do áudio em aplicações RV, Mudança no paradigma de inputs para aplicações RV/RA. Storytelling: Princípios de storytelling para ambientes imersivos, Construindo uma narrativa imersiva, Estrutura narrativa, Personagens em RV/RA. Arte: Iluminação, Pós-Produção, Teoria das cores, Teoria da forma, Pregnância, Gestalt, Equilíbrio dos pesos visuais. Interface com o usuário: Fundamentos de interface 3D, Interação Homem-Máquina, Mudança de paradigma na interface RV, Mudança de paradigma na interface RA.
Segunda Iteração
Segunda Iteração
10h
Durante a Segunda Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Desenvolvimento
Desenvolvimento
20h
A etapa de Desenvolvimento é um marco na produção do Projeto Aplicado. Nesse momento o aluno, em conjunto com o seu orientador, poderá fazer uma avaliação do andamento do desenvolvimento ocorrido nas iterações anteriores e realizar correções que porventura sejam necessárias. Além disso, os requisitos gerais do projeto poderão ser revistos e avaliados, com o objetivo de manter o planejamento atualizado.
Fundamentos de Unity para RV/RA
Fundamentos de Unity para RV/RA
22h
Programação básica em C# para Unity: Variáveis, comandos condicionais, comandos de repetição; Controlando propriedades físicas na Unity; Controlando propriedades transform. Criando e explorando uma cena 3D: Criar um novo projeto e cena, Adicionar e editar objetos na cena, Importar objetos e áudio de softwares externos. Unity VR Built-in VR e AR support: O que é o suporte próprio do Unity para VR, O que é o suporte próprio do Unity para AR, Kits de ferramentas específicos de dispositivos, Setup da plataforma, Build para Desktop, Build para Mobile. Movimento: Movimento e rotação no Unity, Componente de câmera, Teletransporte básico, Teletransporte baseado em navemesh. Gaze-based Control: Exemplo de inteligência artificial Ethan, Navemesh. Interação: Mudando o controle para mãos, Destaque de objetos, Pegar e mover objetos. Interface RV/RA: Interface padrão do Unity, Menus, Controle 3D. Personagem primeira pessoa: Entendendo os personagens e componentes do Unity, Componentes de câmera e rigidbody, Assests padrão do Unity: first person controller. Física e ambiente: Física no Unity, Como editar o ambiente para deixar mais realista.
Terceira Iteração
Terceira Iteração
10h
Durante a Terceira Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Produção de aplicações em Realidade Aumentada
Produção de aplicações em Realidade Aumentada
22h
Configurando a Unity para aplicações em realidade aumentada. Cadastro no Vuforia portal. Aplicação 1: Cartões Mágicos: Tipos de marcadores e qualidade do reconhecimento, Criando databases e keystores, Importando recursos, Single Targets e Multi targets. Aplicação 2: Garrafa de bebida interativa: Inserindo marcadores cilíndricos, Importando animações, Adicionando botões virtuais. Aplicação 3: Móveis projetados no ambiente: Introdução ao Vuforia Fusion, Criando um catálogo e UI, Adicionando recurso de rotação e escala nos móveis. Configurando o Build da aplicação.
Quarta Iteração
Quarta Iteração
10h
Durante a Quarta Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Produção de aplicações em Realidade Virtual
Produção de aplicações em Realidade Virtual
22h
Configurando a Unity para aplicações em realidade virtual. Download e instalação dos recursos necessários. Aplicação 1: Imóvel interativo: Configurando o Character controller, Programando o Player, Importando assets gratuitos e montando o cenários, Adicionando iluminação, Adicionando touchless triggers para abrir as portas. Aplicação 2: Fps Shooter: Exportanto Packages da Aplicação 1 para reutilização na aplicação 2; Criando a “arma” virtual: Modelo 3D, partículas, som, Raycast; Criando a cena; Configurando IA dos inimigos; Programando a pontuação. Aplicação 3: Quiz em RV, Adicionando perguntas ao arquivo .json, Adicionando painéis de UI na cena, Compreendendo a seleção do usuário, Armazenando decisões do usuário e enviando mensagens de feedback, Configurando o Build da aplicação.
Quinta Iteração
Quinta Iteração
10h
"Essa iteração antecede a Qualificação, que é um marco muito importante no desenvolvimento do PA. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos."
Qualificação
Qualificação
20h
A Qualificação trata-se de uma oportunidade que o aluno tem de apresentar ao seu orientador os requisitos desenvolvidos até o momento. O orientador, por sua vez, avaliará o trabalho já realizado, esclarecerá dúvidas e fornecerá orientações essenciais para a correção e evolução do Projeto Aplicado.
Produção de Áudio e Vídeo em 360 / RV
Produção de Áudio e Vídeo em 360 / RV
22h
Fundamentos de áudio e vídeo digital: Frame Rate, resolução, aspect ratio; Projeções em 360°: equiretangular, faces do cubo, equiretangular estereoscópico, etc.; Áudio Mono, Estéreo, 5.1 e especializado; Extensões e codecs; Anomalias em vídeos: Rolling Shutter, aberração cromática, granulado / ruído e aliasing. Gerando um vídeo esférico na Unity Engine: Criando um cenário em 3D, Importando assets para exportação de vídeo, Gerando vídeos em 360°. Edição de Vídeo: Introdução ao Premiere Pro, Criando projetos e sequências, Visualizando em 360°, Editando o vídeo, Adicionado imagens / banners e convertendo para formato esférico, Rotacionando a “esfera”, Adicionando transições, Realizando correções na cor, Renderizando o projeto. Áudio Espacializado: Instalando plugins necessários, Adicionando clips de áudio, Configurando a espacialização do áudio, Adicionando outros efeitos, Renderizando o vídeo com o áudio espacializado. Correções e Efeitos: Criando projeto no After Effects, Removendo o “tripé” do nadir com a ferramenta de carimbo, Criando texto em 3D através da extrusão, Aplicando o texto em 3D no vídeo, Estabilizando imagens.
Sexta Iteração
Sexta Iteração
10h
A Sexta Iteração do Projeto Aplicado é onde o aluno já começa a planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos finais do seu Projeto Aplicado, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina e em todo o curso. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Negócios e Tendências em RV/RA
Negócios e Tendências em RV/RA
22h
Panorama do mercado de RV e RA: Aplicações reais de RV em diversos segmentos, Aplicações reais de RA em diversos segmentos, Explorando os mercados onde RV e RA estão sendo aplicados, Oportunidades de aplicações ainda não exploradas no mercado, Tendências para RV e RA nos próximos anos. Modelos de Negócios: Introdução a modelo de negócios e monetização, Business model canvas, Modelos e monetização explorados no mercado de RV, Modelos e monetização explorados no mercado de RA, Modelos B2B e B2C, Canais de vendas e distribuição para RV e RA. Papel de RV e RA na cultura digital: Como RV e RA são capazes de mudar o nosso dia a dia. Informações Legais: Propriedade intelectual, Contratos e Licenças, Considerações legais, Questões éticas, Publicação em lojas digitais. Relacionamento com o cliente: Como apresentar sua proposta, Canais de aquisição. Estudos de caso: Empresas líderes no segmento RV, Empresas líderes no segmento de RA.
Sétima Iteração
Sétima Iteração
10h
Na Sétima Iteração do Projeto Aplicado o aluno desenvolve os últimos requisitos de seu projeto antes da criação do relatório final, que é o último artefato a ser produzido. Para isso serão utilizadas as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina e em todo o curso. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos e se preparando para a apresentação final do projeto.
Relatório Final
Relatório Final
20h
" O Relatório Final é o principal artefato do Projeto Aplicado, pois nele o aluno irá apresentar todas as etapas de desenvolvimento do seu projeto, desde o desafio, passando pela solução e chegando ao detalhamento das iterações que materializa a solução. Este artefato é submetido à apreciação do orientador e conduzirá o projeto desenvolvido para a banca avaliadora, na etapa seguinte."
Banca
Banca
Finalmente o aluno submeterá o projeto aplicado para que o seu orientador o aprove para apresentação final e aprovação por parte de uma banca avaliadora.
Projeto aplicado com foco em Inovação

O curso convida o aluno a propor soluções para problemas com alto grau de incerteza, a partir de uma abordagem focada na prototipação de soluções e ideias inovadoras.

Conhecer mais

Linhas de Especialização do Projeto Aplicado

O Projeto Aplicado substitui o tradicional Trabalho de Conclusão de Curso.
Tudo o que é desenvolvido é prático.

Realidade Virtual e Aumentada para Marketing e Vendas

Objetivo

Proporcionar ao aluno o contato com as técnicas e ferramentas para produção de conteúdo em Realidade Virtual e Realidade Aumentada, voltando-se especialmente para os setores de Marketing e Vendas.

A quem se destina?

Destina-se ao profissional especialista em Realidade Virtual e Aumentada que irá implementar aplicações voltadas para os setores de Marketing, Publicidade e Vendas, buscando um posicionamento inovador para a empresa no mercado. Isto inclui soluções para apresentação de produtos em eventos e exposições, demonstração de construções e soluções de decoração, pré- visualização de produtos e coleta de feedback, experiências imersivas de clientes e muitas outras.

Realidade Virtual e Aumentada para Educação e Entretenimento

Objetivo

Proporcionar ao aluno o contato com as técnicas e ferramentas para o desenvolvimento de aplicações em Realidade Virtual e Realidade Aumentada, voltando-se especialmente para os setores de Educação e Entretenimento.

A quem se destina?

Destina-se ao profissional especialista em Realidade Virtual e Aumentada que irá implementar aplicações voltadas para os setores de Educação, Treinamento Especializado e Entretenimento, buscando o aporte destas novas tecnologias para o desenvolvimento de produtos com uma experiência diferenciada para o usuário. Isto inclui a criação de ambientes especializados de treinamento, simulação de situações de pânico, redução de custos em treinamentos especializados, treinamentos de sequência de operações com segurança em equipamentos complexos, ambientesdidáticos em Realidade Virtual, jogos, redes sociais, parques virtuais e muitas outras.

Solução em Realidade Virtual e Aumentada para Indústria 4.0

Objetivo

Proporcionar ao aluno o contato com as técnicas e ferramentas para o projeto de soluções em Realidade Virtual e Realidade Aumentada, voltando-se especialmente para a Indústria 4.0.

A quem se destina?

Destina-se ao profissional especialista em Realidade Virtual e Aumentada que irá implementar soluções para a Indústria, em áreas como sequenciamento de ações e apoio operacional, acompanhamento de máquina, assistência remota e muitas outras.

Pratique o que você aprendeu

Desenvolva um projeto aplicado contextualizado, práticas de laboratórios e dinâmica de jogos.

Aprenda com os melhores

Estude de forma interativa com um time de profissionais experientes e atuantes no mercado.

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Diego Bernardes de Lima Santos
Mestrando em Informática, PUC Minas

Desde 2006 atuando no setor de T.I em empresas especializadas em desenvolvimento de Software e Consultoria. Atualmente, Cientista de Dados em empresa do Sistema Financeiro, com análise de dados e soluções em ecossistemas Hadoop. Experiência de 10 anos como Consultor em Banco de Dados. Longa experiência em projetos de Engenharia de Dados, B.I e Machine Learning.

Giovanni Cândido da Silva
Especialista em Engenharia de Software, PUC/MG

Mais de 13 anos de experiência na área de TI, passando por infraestrutura, redes e servidores e programação de sistemas. Esse último com mais de 8 anos de experiência na plataforma Java e Web utilizando frameworks líderes de mercado como Spring e Angular. Uma experiência que permite fazer associações naturalmente e contribuir em diversos assuntos relacionados o desenvolvimento de software, tais como DevOps e Agilidade.

Fernanda Dayse Ferreira Rogério
Mestre em Engenharia de Processos e Sistemas

Atuação em mais de 20 anos com Gestão de contratos de múltiplas modalidades e gerenciamento de fornecedores de TI. Coordenação de entrega de serviços de Service Desk, Field Service, Gestão de ativos e full outsourcing. Atuação como gerente de projetos estratégicos e multidisciplinares. Controle de mais de 50.000 equipamentos e softwares envolvidos. Gestão e integração de projetos complexos de infraestrutura de TI.

Everton Murilo Rodrigues Silva
MBA em Gestão Empresarial, FGV

Ampla experiência em Gerenciamento de TI e Projetos, com atuação em empresas dos segmentos de indústria, logística (transporte, armazenagem e distribuição), atacado, varejo e tecnologia.

Fernanda Farinelli
Doutora em Ciência da Informação e Cientista da Computação

Atua há 20 anos com dados, desempenhando atividades nas funções de administração de banco de dados (Oracle, DB2, DMSII, MongoDB, etc); administração de dados (modelagem relacional, dimensional e NoSQL); engenharia e arquitetura de dados; governança de dados; ontologista; e coordenação de equipe. Professora a mais 15 anos em cursos de graduação e pós-graduação.

Leonardo Barbosa de Moraes
Doutor em Ciência da Informação, UFMG

Ampla experiência profissional, incluindo 15 anos como engenheiro na CEMIG, trabalhando com gestão de projetos e TI, mais de 30 anos lecionando em diversas faculdades na graduação e Pós. Em 2015 e 2016 foi diretor do Centro de Estatísticas e Informações da Fundação João Pinheiro onde atualmente é pesquisador e professor.

Diogo Saraiva
Mestre em Sistemas de Info. e Gestão do Conhecimento, FUMEC

Arquiteto de Software, Empreendedor no segmento de Escritório Compartilhado (Coworking); Consultoria e Auditoria de Controles Gerais em TI, Gerência de Projetos e Desenvolvimento de Sistemas, Gerência de CPD, Serviços Autônomos em Análise de Negócios; Inglês Fluente.

Jacqueline da Silva Fonseca
Pós-graduada em Gestão de Tecnologia da Informação

Coordenadora de Segurança da Informação com 13 anos de experiência na área de TI sendo 8 anos em Segurança da Informação. Possui sólida experiência relacionada a processos de governança, riscos e compliance de segurança da informação.

Daniel Sampaio
Especialista em Marketing, Negócios e Gestão de Projetos

Experiência em Comércio Eletrônico, sendo responsável pela gestão e implantação de diversos projetos. Mais de 20 anos de experiência em Marketing e Comunicação, atuando em empresas de grande porte. Consultor de Marketing de Conteúdo e Inbound Marketing.

Eder Junior Alves
Doutor e Mestre em Administração, UFMG

Founder e Consultor Principal da PredictON. Foi Gerente de Projetos da IBM, Gerente de Programas da Freescale e Gerente de Projetos de Business Intelligence da Novabase.

Felipe Carvalho Pignolatti
Pós-Graduado em Engenharia de Software

Profissional certificado Microsoft e Google apto a atuar em diversas outras tecnologias buscando a melhor solução possível. Com atuação em Arquiteto de Software Mobile das plataformas Android e iOS e atualmente Arquitetura de Software na plataforma cloud Amazon com Kubernetes.

Denise Schwantes
Doutora em Ciências de Materiais, UFSCar

Experiência na área de produção e processo, com carreira desenvolvida em empresas de grande porte; Trabalho desenvolvido com base nos conceitos de Lean Manufacturing; Experiência em planejamento de produção, coach técnico de equipes; Desenvolvimento de análises laboratoriais; Conhecimento de etapas de desenvolvimento de produto; Experiência como docente de curso técnico e de pós-graduação.

Gustavo Aguilar
MBA em Ciência de Dados, IGTI

Profissional de Tecnologia da Informação com mais de 20 anos de experiência na área de banco de dados, tendo trabalhado em grandes empresas do setor de telecomunicação. Com grande vivência em administração de ambientes de missão crítica, atua como líder de equipe, consultor nas áreas de modelagem, arquitetura e engenharia de dados, Cloud Computing e treinamento, sendo também professor, instrutor e palestrante há mais de 10 anos.

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