Disciplina
Apresentação, Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas
Apresentação, Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas
22h
O IGTI - Instituto de Gestão em Tecnologia da Informação. Canais de Atendimento ao Aluno. Modelo de Ensino. Estrutura das disciplinas. Normas Acadêmicas. O Trabalho de Conclusão do Curso – TCC. Visão Geral do Ambiente de Ensino a Distância.
Disciplina
Fundamentos em Transformação Digital
Fundamentos em Transformação Digital
22h
Transformação Digital: mudança na sociedade e nos mercados. Pilares da Transformação Digital. Modelos de Negócio Digitais. Estratégias para a Transformação Digital. Cultura Digital. Tecnologias para a Transformação Digital.
Disciplina
Inovação e Design Thinking
Inovação e Design Thinking
22h
O conceito de inovação. Soluções inovadoras com Design Thinking. Processo do Design Thinking: inspiração, descoberta e insights; interpretação, análise e síntese. Ideação, experimentação e prototipação de soluções. Técnicas de implementação e evolução de soluções.
Projeto
Desafio/Problema
Desafio/Problema
20h
Após a disciplina de Inovação e Design Thinking, o aluno tem a oportunidade de propor o escopo do problema e a solução de seu projeto aplicado, utilizando as abordagens aprendidas até o momento sobre Inovação e Design Thinking. Durante esse período o aluno apresentará a sua proposta de desafio por meio de uma abordagem centrada nas necessidades humanas dos usuários e na definição do problema em termos destas necessidades. Em conjunto o aluno evoluirá a sua proposta de escopo do problema para uma proposta de solução. A partir daí, ambas propostas serão avaliadas por professsoes orientadores por meio de um conjunto de requisitos avaliativos que nortearão feedbacks escritos direcionados à melhoria do PA. O processo de elaboração do PA é iterativo e incremental e a cada iteração o aluno receberá feedbacks por escrito de seu orientador, o que contribuirá para a evolução constante do modelo de negócio até a sua apresentação final.
Disciplina
Big Data e Analytics
Big Data e Analytics
22h
Big Data: Fundamentos de BI; O que é Big Data; Fatos importantes sobre o Big Data; Os V‘s do Big Data; Aplicações de Big Data no mundo real; e Bancos de dados NoSQL. Analytics: Tomada de decisão; A importância do pensamento analítico; O framework de Data Science; O papel do cientista de dados; Modelos analíticos; Analisando os Dados: Análise Descritiva dos dados; Análise Exploratória de dados; Principais Gráficos; e Introdução aos modelos preditivos. Apresentando os Resultados: A importância da disseminação da informação; A importância de acompanhar os resultados; Dashboards; Data Storytelling; e Data Visualization.
Projeto
Primeira Iteração
Primeira Iteração
10h
Durante a Primeira Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos iniciais de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Disciplina
Cultura Digital
Cultura Digital
22h
Impacto da transformação digital na sociedade e nas organizações. Cultura digital X Cultura tradicional (estruturas políticas, comando-controle, autonomia, planejamento, adaptação, etc). Visão. Liderança digital. Cultura de aprendizado e experimentação. Cultura ágil. Cultura Devops. Modelos de operação: Organizações ágeis; e Organizações bimodais.
Projeto
Segunda Iteração
Segunda Iteração
10h
Durante a Segunda Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Projeto
Desenvolvimento
Desenvolvimento
20h
A etapa de Desenvolvimento é um marco na produção do Projeto Aplicado. Nesse momento o aluno, em conjunto com o seu orientador, poderá fazer uma avaliação do andamento do desenvolvimento ocorrido nas iterações anteriores e realizar correções que porventura sejam necessárias. Além disso, os requisitos gerais do projeto poderão ser revistos e avaliados, com o objetivo de manter o planejamento atualizado.
Disciplina
Experiências Imersivas
Experiências Imersivas
22h
Experiência imersiva. Realidade virtual: Fundamentos; Hardwares; Soluções nativas; Soluções móveis; e Soluções baseadas em navegadores. Realidade aumentada: Fundamentos; Sentidos x equipamentos de entrada e saída; Aplicações: jogos, construção, ciência, medicina, defesa, manipulação de dados, telepresença; Cases: jogos, negócios, sociedade; e Considerações humanas, legais e sociais.
Projeto
Terceira Iteração
Terceira Iteração
10h
Durante a Terceira Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Disciplina
Fundamentos em Blockchain
Fundamentos em Blockchain
22h
Surgimento e história do Bitcoin. Conceitos básicos relacionados a Blockchain: Criptografia; Assinaturas digitais; Nós e carteiras; Transações e estrutura do bloco; Incentivos e consenso; e Mineração. Expansão da tecnologia Blockchain além do Bitcoin: Primeiras Altcoins; Ethereum e Tokens; Primeiro hard fork do Ethereum e surgimento do Ethereum Classic; Forks do Bitcoin; ICOs (Initial Coin Offerings); e Blockchains privadas. Aplicações em Blockchain: Smart contracts; Armazenamento de dados; Aplicações Web Tradicionais vs. dApps – Visão Geral de Arquitetura; Criptomoedas; e Tokens: tokenização de ativos, tokens não-fungíveis. Blockchain e o mercado financeiro: Investimento em criptomoedas; Diferença entre os tipos de ativos digitais (coins, securities, utilities); Corretoras centralizadas vs. descentralizadas: Definições e exemplos; Caso Mt.Gox; e Crescimento no número de soluções descentralizadas. Blockchain e o Futuro: Movimentos libertários e descentralização; Transformação nos setores tradicionais: Casos de utilização da tecnologia por grandes empresas e bancos tradicionais; Potencial de crescimento da adoção pelo público geral.
Projeto
Quarta Iteração
Quarta Iteração
10h
Durante a Quarta Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Disciplina
Modelos de Negócios Digitais
Modelos de Negócios Digitais
22h
Organizações Exponenciais: Conceitos e Atributos: Propósito Transformador Massivo; Pilares da Estratégia: Equipes sob Demanda; Inovação por Comunidade e Multidão; Algoritmos; Ativos Alavancados; Engajamento; e Pilares da Operação: Interfaces; Dashboards; Experimentação; Autonomia; Tecnologias Sociais. Domínios da Transformação Digital e seus impactos na Gestão Estratégica de Negócios: Clientes; Competição; Dados; Inovação; Geração de Valor; Cultura. Modelos de Negócio de Plataforma: características fundamentais; estratégias de criação e gestão.
Projeto
Quinta Iteração
Quinta Iteração
10h
Essa iteração antecede a Qualificação, que é um marco muito importante no
desenvolvimento do PA. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar
um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi
realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e
execução dos requisitos.
Projeto
Qualificação
Qualificação
20h
A Qualificação trata-se de uma oportunidade que o aluno tem de apresentar ao seu orientador os requisitos desenvolvidos até o momento. O orientador, por sua vez, avaliará o trabalho já realizado, esclarecerá dúvidas e fornecerá orientações essenciais para a correção e evolução do Projeto Aplicado.
Disciplina
Tecnologias Emergentes
Tecnologias Emergentes
22h
Como tecnologias podem apoiar a transformação digital. Quais riscos as tecnologias podem trazer em uma iniciativa de transformação digital. IoT. Sistemas Cyberfísicos: Robótica; Exoesqueletos; Drones; e Vants. Manufatura aditiva: Impressão 3D.
Projeto
Sexta Iteração
Sexta Iteração
10h
A Sexta Iteração do Projeto Aplicado é onde o aluno já começa a planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos finais do seu Projeto Aplicado, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina e em todo o curso. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Disciplina
Projeto e Transição de Infraestrutura para a Nuvem
Projeto e Transição de Infraestrutura para a Nuvem
22h
Analise financeira para migração para nuvem. Análise de risco para migração para nuvem. Avaliações objetivas para definição de novas implantações em nuvem. Requisitos do cloud council. 5Rs do Gartner. Impactos nos processos de negócio e de TI (ITIL, COBIT, ISO 27001) com a transição para a nuvem
Projeto
Sétima Iteração
Sétima Iteração
10h
Na Sétima Iteração do Projeto Aplicado o aluno desenvolve os últimos requisitos de seu projeto antes da criação do relatório final, que é o último artefato a ser produzido. Para isso serão utilizadas as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina e em todo o curso. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos e se preparando para a apresentação final do projeto.
Projeto
Relatório Final
Relatório Final
20h
O Relatório Final é o principal artefato do Projeto Aplicado, pois nele o aluno irá apresentar todas as etapas de desenvolvimento do seu projeto, desde o desafio, passando pela solução e chegando ao detalhamento das iterações que materializa a solução. Este artefato é submetido à apreciação do orientador e conduzirá o projeto desenvolvido para a banca avaliadora, na etapa seguinte.
Projeto
Banca
Banca
Finalmente o aluno submeterá o projeto aplicado para que o seu orientador o aprove para apresentação final e aprovação por parte de uma banca avaliadora.