Disciplina
BOOTCAMP AGILE EXPERT
BOOTCAMP AGILE EXPERT
148h
Habilite-se para trabalhar em times ágeis como Agile Coaches, Product Owners, Scrum Master ou Agile Master em projetos de desenvolvimento de software, desenvolvimento de produtos de tecnologia e outros.
Disciplina
Aquecimento e regras do jogo
Aquecimento e regras do jogo
O IGTI - Instituto de Gestão em Tecnologia da Informação. Canais de Atendimento ao Aluno. Modelo de Ensino. Estrutura das disciplinas. Normas Acadêmicas. O Trabalho de Conclusão do Curso – TCC. Visão Geral do Ambiente de Ensino a Distância.
Disciplina
Fundamentos de Transformação Ágil
Fundamentos de Transformação Ágil
- Gerenciamento de Projetos Tradicional
- Manifesto Ágil Modelo Cascata x Modelo Ágil
- Valores Ágeis
- Lean
- Métodos Ágeis
- Project Model Canvas Inovação e Transformação Digital
- Modelo de Negócios Canvas Proposta de Valor
- OKR
- Cultura tradicional x Cultura Digital
- Aprendizado e Experimentação
- Colaboração e Engajamento
- Framework de gestão ágil
- Cultura Devops
Disciplina
Práticas Ágeis
Práticas Ágeis
- Conceito
- Pilares Scrum
- Valores do Scrum
- Ciclo de Vida Scrum
- Iniciando o projeto
- Artefatos Scrum
- Product Backlog Sprint Backlog Definition of Done – DoD
- Incremento Papéis Scrum
- Ferramentas de Priorização de Backlog
- Planejando o projeto Sprints
- Histórias de Usuário
- Executando o projeto
- Cerimônias do Scrum
- Sprints planning Daily Scrum
- Sprint Review
- Sprint Retrospective
- Roadmap de Produto
- Entrega Projeto.
Disciplina
Times Ágeis
Times Ágeis
-Papéis e responsabilidades
-Organizações Ágeis
-Organizações Bimodais
-Organizações Exponenciais Squads e Times Ágeis Scrum Master
- Product Owner
- Agile Coach
- Agile Master
- Development Times
- Ferramentas e práticas
Disciplina
Métricas Ágeis
Métricas Ágeis
- Introdução
- Ferramentas de Controle
- Burndown da Sprint
- Burndown do produto
- Gráfico de BurnUp
- CFD - Cumulative Flow Diagram
- Análise de Valor Agregado
- Métricas de Throughput (Vazão)
- Lead time
- WIP (Trabalho em progresso)
- Outros
Disciplina
BOOTCAMP LÍDER DE INOVAÇÃO
BOOTCAMP LÍDER DE INOVAÇÃO
148h
Habilite-se para trabalhar em projetos de inovação como Agente de Inovação, Agentes de Aceleração de Startups, Analista de Inovação, Head de Inovação, em projetos de desenvolvimento de software, desenvolvimento de produtos de tecnologia e outros.
Disciplina
Fundamentos de Gestão da Inovação
Fundamentos de Gestão da Inovação
- Inovação x Invenção
-Tipos de Inovação
- Ecossistema de Inovação
- Startups
- Financiamento de Inovação
- Growth Hacking
- Design Thinking
- ISO 56002
- Técnicas de Desenvolvimento de Produtos
- Noções de MKT.
Disciplina
Lean Startup e MVP
Lean Startup e MVP
- Criação de novos negócios em condições de extrema incerteza
- O movimento das Startups no Brasil e no mundo
- A abordagem "Lean Startup" para a criação de empresas
- O Business Model Generation
- A estratégia do MVP (Minimum Viable Product) para o lançamento de novos produtos e serviços
- Validação e viabilidade do negócio
- A importância da prototipagem.
Disciplina
Modelos de Negócios Digitais
Modelos de Negócios Digitais
-Organizações Exponenciais
-Organizações Bi-Modais
-Domínios da Transformação Digital e seus impactos na Gestão Estratégica de -Negócios
-Modelos de Negócio de Plataforma
Disciplina
Direito Digital
Direito Digital
- Aspectos Jurídicos relacionados à Inovação
- Direito Digital, Proteção e Privacidade de Dados
- Direitos Autorais e Propriedade Intelectual
- Marco Civil da Internet
- LGPD
- ANPD
- DPO
- CyberSegurança
- Comércio Eletrônico
Projeto
Projeto Aplicado
Projeto Aplicado
148h
O Projeto Aplicado substitui o tradicional Trabalho de Conclusão de Curso.
Tudo o que é desenvolvido é prático, assim o aluno terá que propor soluções para um problema com alto grau de incerteza, a partir de uma abordagem focada na prototipação de soluções e ideias inovadoras.
Projeto
Inovação e Design Thinking
Inovação e Design Thinking
Na etapa Inovação e Design Thinking o aluno irá aprender uma abordagem para resolver problemas, fomentar a criatividade e a inovação centrada no usuário.
Projeto
Desafio e Solução
Desafio e Solução
Na etapa Desafio e Solução, o aluno terá oportunidade de planejar todo o seu projeto, aplicando as técnicas aprendidas em Inovação e Design Thinking juntamente com as ferramentas utilizadas pela metodologia ágil.
Projeto
Sprints
Sprints
A construção da solução é realizada por Sprints, que são etapas determinadas em espaços específicos de tempo, em que um conjunto de atividades devem ser executadas. Ao final, será feita uma entrega relevante para o desenvolvimento da solução.
Em cada Sprint o aluno incrementará o seu Projeto Aplicado, apresentando as evidências do planejamento, da execução dos requisitos e da solução. Além disso, será possível validar as hipóteses e estratégias levantadas no início do projeto.
Projeto
Apresentação à Banca
Apresentação à Banca
Esta é a última etapa do Projeto Aplicado, em que o aluno irá reunir a documentação acumulada ao longo das Sprints, consolidar os resultados e defender seu trabalho na forma de "pitch" para uma banca avaliadora.