Disciplina
Apresentação, Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas
Apresentação, Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas
10h
O IGTI - Instituto de Gestão em Tecnologia da Informação. Canais de Atendimento ao Aluno. Modelo de Ensino. Estrutura das disciplinas. Normas Acadêmicas. O Trabalho de Conclusão do Curso – TCC. Visão Geral do Ambiente de Ensino a Distância.
Disciplina
Fundamentos em Gerenciamento de Projetos
Fundamentos em Gerenciamento de Projetos
22h
Gerenciamento de projetos. Programas. Portfólios. Escritório de projetos e Project Management Office (PMO). Sucesso de projetos e estruturas organizacionais. Ciclo de vida e áreas de conhecimento de projetos. Processos de gerenciamento de projetos. Project Model Canvas.
Disciplina
Inovação e Design Thinking
Inovação e Design Thinking
22h
O conceito de inovação. Soluções inovadoras com Design Thinking. Processo do Design Thinking: inspiração, descoberta e insights; interpretação, análise e síntese. Ideação, experimentação e prototipação de soluções. Técnicas de implementação e evolução de soluções.
Projeto
Desafio/Problema
Desafio/Problema
20h
Após a disciplina de Inovação e Design Thinking, o aluno tem a oportunidade de propor o escopo do problema e a solução de seu projeto aplicado, utilizando as abordagens aprendidas até o momento sobre Inovação e Design Thinking. Durante esse período o aluno apresentará a sua proposta de desafio por meio de uma abordagem centrada nas necessidades humanas dos usuários e na definição do problema em termos destas necessidades. Em conjunto o aluno evoluirá a sua proposta de escopo do problema para uma proposta de solução. A partir daí, ambas propostas serão avaliadas por professsoes orientadores por meio de um conjunto de requisitos avaliativos que nortearão feedbacks escritos direcionados à melhoria do PA. O processo de elaboração do PA é iterativo e incremental e a cada iteração o aluno receberá feedbacks por escrito de seu orientador, o que contribuirá para a evolução constante do modelo de negócio até a sua apresentação final.
Disciplina
Cultura Digital
Cultura Digital
22h
Impacto da transformação digital na sociedade e nas organizações. Cultura digital X Cultura tradicional (estruturas políticas, comando-controle, autonomia, planejamento, adaptação, etc). Visão. Liderança digital. Cultura de aprendizado e experimentação. Cultura ágil. Cultura Devops. Modelos de operação. Organizações ágeis (modelo Spotify). Organizações bimodais.
Projeto
Primeira Iteração
Primeira Iteração
10h
Durante a Primeira Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos iniciais de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Disciplina
Modelos de Negócios Digitais
Modelos de Negócios Digitais
22h
Organizações Exponenciais: conceitos e atributos (Propósito Transformador Massivo. Pilares da Estratégia: Equipes sob Demanda; Inovação por Comunidade e Multidão; Algoritmos; Ativos Alavancados; Engajamento. Pilares da Operação: Interfaces; Dashboards; Experimentação; Autonomia; Tecnologias Sociais.) Domínios da Transformação Digital e seus impactos na Gestão Estratégica de Negócios: Clientes; Competição; Dados; Inovação; Geração de Valor; Cultura. Modelos de Negócio de Plataforma: características fundamentais; estratégias de criação e gestão.
Projeto
Segunda Iteração
Segunda Iteração
10h
Durante a Segunda Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Projeto
Desenvolvimento
Desenvolvimento
20h
A etapa de Desenvolvimento é um marco na produção do Projeto Aplicado. Nesse momento o aluno, em conjunto com o seu orientador, poderá fazer uma avaliação do andamento do desenvolvimento ocorrido nas iterações anteriores e realizar correções que porventura sejam necessárias. Além disso, os requisitos gerais do projeto poderão ser revistos e avaliados, com o objetivo de manter o planejamento atualizado.
Disciplina
Estratégias para a Transformação Digital
Estratégias para a Transformação Digital
22h
Estratégia Deliberada X Estratégia Emergente. Estruturando um projeto de Transformação Digital: Fase 1: Por quê: conscientização e engajamento; Fase 2: O quê: concepção e desenho; Fase 3: Como: planejamento e execução. Como habilitar as estratégias emergentes: Ecossistemas de inovação; Intrapreneurship; Metodologias ágeis e Devops; Produtos x Projetos; Modelos de funding.
Projeto
Terceira Iteração
Terceira Iteração
10h
Durante a Terceira Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Disciplina
Gestão Ágil de Projetos
Gestão Ágil de Projetos
22h
Fundamentos do Scrum. Princípios ágeis e Scrum – Papéis e artefatos. Scrum Timeline. Gerenciamento e estimativas ágeis. Priorização de Backlog. Scrum, XP e Kanban. Scrum e modelos de qualidade. Scrum – Problemas, o que fazer? Futuro e certificações.
Projeto
Quarta Iteração
Quarta Iteração
10h
Durante a Quarta Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Disciplina
Otimização da Distribuição de Software (Devops)
Otimização da Distribuição de Software (Devops)
22h
Introdução a Devops. A relação de Devops e integração contínua. Como a utilização de integração contínua afeta a entrega de um software. Automação de tarefas na entrega de software. A importância de testes automatizados para uma entrega contínua. A importância da virtualização em ambientes Devops. A gestão de configuração e sua influência nas práticas Devops. Devops na manutenção de sistemas em produção. Utilização de ferramentas Google e AWS nas práticas Devops.
Projeto
Quinta Iteração
Quinta Iteração
10h
Essa iteração antecede a Qualificação, que é um marco muito importante no
desenvolvimento do PA. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar
um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi
realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e
execução dos requisitos.
Projeto
Qualificação
Qualificação
20h
A Qualificação trata-se de uma oportunidade que o aluno tem de apresentar ao seu orientador os requisitos desenvolvidos até o momento. O orientador, por sua vez, avaliará o trabalho já realizado, esclarecerá dúvidas e fornecerá orientações essenciais para a correção e evolução do Projeto Aplicado.
Disciplina
Gestão Ágil de Negócios
Gestão Ágil de Negócios
22h
Gerenciar Projetos: Introdução; Ferramentas de Controle; Burndown da Sprint; Burndown do produto; Gráfico de BurnUp; CFD - Cumulative Flow Diagram;
Análise de Valor Agregado; Outros. Introdução e Desenvolvimento de Dashboards de Gestão de Projetos.
Desenvolver Negócios Digitais: Conceitos de BPM. História e conceitos de BPMN. Business Inteligence (BI). Inteligência de Negócios. Tomada de decisão. Business Agility. Modelos ESG.
Liderar a Transformação Digital: User Experience & Customer Journey
Projeto
Sexta Iteração
Sexta Iteração
10h
A Sexta Iteração do Projeto Aplicado é onde o aluno já começa a planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos finais do seu Projeto Aplicado, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina e em todo o curso. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Disciplina
Times Ágeis
Times Ágeis
22h
Times Ágeis: o que são? Por que são a melhor alternativa nos dias atuais? O "esquema tático” ou “desenho organizacional” (Agile Team Organization); A Liderança Ágil e os papéis envolvidos: o Time de desenvolvimento, Scrum Master, Product Owner, IT Business Partners, Devops. Squads e times ágeis; Os Gestores (A Gestão Ágil); O Gerente e possíveis formas de atuação. Gestor em tempos ágeis: Management 3.0 (modelo de gestão que enxerga as organizações como grandes redes de relacionamento entre colaboradores), motivação, engajamento, delegação, multidisciplinaridade e empoderamento; Ferramentas e práticas; Delegation Board, Merit Money, Personal Maps, Kudo Cards, Moving Motivators, Celebration Grids. Agile Coach: o que é um Agile Coach e o que o mercado espera?; Agile Mindset e Cultura Organizacional; Valores e princípios; Competências e ferramentas de trabalho.
Projeto
Sétima Iteração
Sétima Iteração
10h
Na Sétima Iteração do Projeto Aplicado o aluno desenvolve os últimos requisitos de seu projeto antes da criação do relatório final, que é o último artefato a ser produzido. Para isso serão utilizadas as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina e em todo o curso. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos e se preparando para a apresentação final do projeto.
Projeto
Relatório Final
Relatório Final
20h
O Relatório Final é o principal artefato do Projeto Aplicado, pois nele o aluno irá apresentar todas as etapas de desenvolvimento do seu projeto, desde o desafio, passando pela solução e chegando ao detalhamento das iterações que materializa a solução. Este artefato é submetido à apreciação do orientador e conduzirá o projeto desenvolvido para a banca avaliadora, na etapa seguinte.
Projeto
Banca
Banca
Finalmente o aluno submeterá o projeto aplicado para que o seu orientador o aprove para apresentação final e aprovação por parte de uma banca avaliadora.