MBA

Design de Interação

A pós-graduação tem como objetivo colaborar para a formação do designer de interação e experiência do usuário (UX), abordando conceitos e práticas sobre usabilidade, atratividade e estética de aplicativos, websites e sistemas desktop.

8 meses
21 de novembro de 2019
20 de novembro de 2019
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Especialista em Design de Interação

Domine as melhores práticas de mercado na pesquisa, concepção, prototipagem e avaliação de uma interface interativa, contribuindo para uma boa experiência do usuário e para o sucesso comercial dos produtos de software.

Motivos para fazer sua pós no IGTI

O IGTI é referência nacional em Pós-graduação e formação profissional em TI e Tecnologias Emergentes.

50 alunos por aula interativa

A distribuição dos alunos nas aulas interativas permite uma maior troca de conhecimentos.

100% Interativo

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85% de Satisfação

Este é o percentual de alunos que avaliam as suas disciplinas com 4 ou 5 estrelas.

Faça seu MBA como um Bootcamp aplicável ao mercado

Estude intercalando disciplinas práticas com atividades do projeto aplicado do curso.
8 meses
Apresentação, Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas
Apresentação, Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas
22h
O IGTI - Instituto de Gestão em Tecnologia da Informação. Canais de Atendimento ao Aluno. Modelo de Ensino. Estrutura das disciplinas. Normas Acadêmicas. O Trabalho de Conclusão do Curso – TCC. Visão Geral do Ambiente de Ensino a Distância.
Fundamentos de UX
Fundamentos de UX
22h
O que é User Experience e o que não é. Pesquisa de usuários. Ideação e modelagem de tarefas. Prototipagem. UX e processos ágeis. Convenções de design de interação. Avaliando um produto interativo. Otimização e presença digital.
Inovação e Design Thinking
Inovação e Design Thinking
22h
O conceito de inovação. Soluções inovadoras com Design Thinking. Processo do Design Thinking: inspiração, descoberta e insights; interpretação, análise e síntese. Ideação, experimentação e prototipação de soluções. Técnicas de implementação e evolução de soluções.
Desafio/Problema
Desafio/Problema
20h
Após a disciplina de Inovação e Design Thinking, o aluno tem a oportunidade de propor o escopo do problema e a solução de seu projeto aplicado, utilizando as abordagens aprendidas até o momento sobre Inovação e Design Thinking. Durante esse período o aluno apresentará a sua proposta de desafio por meio de uma abordagem centrada nas necessidades humanas dos usuários e na definição do problema em termos destas necessidades. Em conjunto o aluno evoluirá a sua proposta de escopo do problema para uma proposta de solução. A partir daí, ambas propostas serão avaliadas por professsoes orientadores por meio de um conjunto de requisitos avaliativos que nortearão feedbacks escritos direcionados à melhoria do PA. O processo de elaboração do PA é iterativo e incremental e a cada iteração o aluno receberá feedbacks por escrito de seu orientador, o que contribuirá para a evolução constante do modelo de negócio até a sua apresentação final.
Convenções de Design de Interface
Convenções de Design de Interface
22h
Elementos de inserção de conteúdo (campos, seleções, listas, texto rico, entre outros). Elementos de navegação (menus, abas, saltos, links, botões, filtros). Elementos de informação (alertas, toaster, modais e janelas). Diretrizes de acessibilidade e usabilidade. Tendências de design de interface (Flat Design x Skeumorfism, Google Material Design, iOS e demais guidelines de design). Guias de estilo. Atomic Design. Situações típicas e suas soluções.
Primeira Iteração
Primeira Iteração
10h
Durante a Primeira Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos iniciais de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Otimização da Taxa de Conversão – CRO
Otimização da Taxa de Conversão – CRO
22h
Introdução. Escolhendo a melhor abordagem para aplicar as técnicas. Entendendo seu consumidor. Landing pages: anatomia e performance. Testando sua Landing Page: como mensurar os resultados e validar sua estratégia.
Segunda Iteração
Segunda Iteração
10h
Durante a Segunda Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Desenvolvimento
Desenvolvimento
20h
A etapa de Desenvolvimento é um marco na produção do Projeto Aplicado. Nesse momento o aluno, em conjunto com o seu orientador, poderá fazer uma avaliação do andamento do desenvolvimento ocorrido nas iterações anteriores e realizar correções que porventura sejam necessárias. Além disso, os requisitos gerais do projeto poderão ser revistos e avaliados, com o objetivo de manter o planejamento atualizado.
Inovação em Produtos de Tecnologia
Inovação em Produtos de Tecnologia
22h
Introdução. Conhecendo o mercado, a sociedade e suas necessidades. Gestão da informação. Tecnologia em negócios sociais. Modelo de Negócio. Business Canvas. Crowdfunding e Crowdsourcing. Contratando os profissionais certos para implementar sua ideia. Mínimo Produto Viável (MVP). Escalabilidade do negócio digital.
Terceira Iteração
Terceira Iteração
10h
Durante a Terceira Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Lean UX
Lean UX
22h
Introdução ao Agile. O que é o Startup Enxuta. Entendendo o Lean UX. Como ficam os entregáveis do projeto. Aplicando o Lean UX no seu projeto. Que adaptações devem ser feitas para a sua realidade.
Quarta Iteração
Quarta Iteração
10h
requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Essa iteração antecede a Qualificação, que é um marco muito importante no desenvolvimento do PA. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Mobile Design
Mobile Design
22h
Princípios de design de interação. Paradigmas de interação. Telas, resoluções, densidades e unidades de medida. Briefing de projetos mobile. Modelagem de usuários com Personas. Modelagem de tarefas com User Story Mapping. Arquitetura de informação. Prototipagem. Elementos de design.
Quinta iteração
Quinta iteração
10h
Essa iteração antecede a Qualificação, que é um marco muito importante no desenvolvimento do PA. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Qualificação
Qualificação
20h
A Qualificação trata-se de uma oportunidade que o aluno tem de apresentar ao seu orientador os requisitos desenvolvidos até o momento. O orientador, por sua vez, avaliará o trabalho já realizado, esclarecerá dúvidas e fornecerá orientações essenciais para a correção e evolução do Projeto Aplicado.
Métodos e Técnicas de Avaliação de Interface
Métodos e Técnicas de Avaliação de Interface
22h
Introdução. As principais abordagens de avaliação (empírica x analítica) e suas vantagens e desvantagens. Paradigmas de avaliação. Avaliação Heurística: planejamento, coordenação, execução e análise dos resultados. Aplicando um teste de usabilidade: do planejamento, execução e relatório. Adotando (micro) testes de usabilidade pré-programados em seu projeto (Steve Krug).
Sexta Iteração
Sexta Iteração
10h
A Sexta Iteração do Projeto Aplicado é onde o aluno já começa a planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos finais do seu Projeto Aplicado, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina e em todo o curso. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Pesquisa de Usuários
Pesquisa de Usuários
22h
Por que fazer pesquisa de usuários e qual é a sua importância. De onde buscar as informações. Observação de usuários. Personas. Pesquisas etnográficas.
Sétima Iteração
Sétima Iteração
10h
Na Sétima Iteração do Projeto Aplicado o aluno desenvolve os últimos requisitos de seu projeto antes da criação do relatório final, que é o último artefato a ser produzido. Para isso serão utilizadas as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina e em todo o curso. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos e se preparando para a apresentação final do projeto.
Relatório Final
Relatório Final
20h
O Relatório Final é o principal artefato do Projeto Aplicado, pois nele o aluno irá apresentar todas as etapas de desenvolvimento do seu projeto, desde o desafio, passando pela solução e chegando ao detalhamento das iterações que materializa a solução. Este artefato é submetido à apreciação do orientador e conduzirá o projeto desenvolvido para a banca avaliadora, na etapa seguinte.
Banca
Banca
Finalmente o aluno submeterá o projeto aplicado para que o seu orientador o aprove para apresentação final e aprovação por parte de uma banca avaliadora.
Projeto aplicado com foco em Inovação

O curso convida o aluno a propor soluções para problemas com alto grau de incerteza, a partir de uma abordagem focada na prototipação de soluções e ideias inovadoras.

Conhecer mais

Linhas de Especialização do Projeto Aplicado

O Projeto Aplicado substitui o tradicional Trabalho de Conclusão de Curso.
Tudo o que é desenvolvido é prático.

Interação para serviços digitais

Objetivo

A linha se concentra na concepção de um novo produto digital, ou na melhoria de um já existente. Mas aqui o foco é no serviço prestado por esse produto, ou seja, o projeto se dedica mais na inovação trazida pelo serviço que está por trás do produto.

A quem se destina?

Voltada para profissionais ligados a processos de inovação, cultura de startups e concepção de produtos e serviços. O profissional alinhado a essa vertente do design de interação irá desempenhar funções de liderança em times de inovação e design, bem como atuar como facilitador de processos de cocriação e Descoberta.

Interação para produtos de sucesso

Objetivo

A linha se concentra na concepção de um novo produto digital, ou na melhoria de um já existente. Mas aqui, o foco é na experiência de uso com o produto, de forma a torná-lo mais atrativo, mais bem avaliado entre os usuários e, por que não, mais lucrativo. Note que esta linha está mais atrelada ao sucesso do produto.

A quem se destina?

Voltada para profissionais que lidam com produtos de sucesso e que, por isso, precisam a todo momento avaliar o cenário para que este produto não perca a preferência do público. Esta linha ainda contempla o profissional que pretende criar um produto novo que possa disputar a audiência com os concorrentes no mercado.

Pratique o que você aprendeu

Desenvolva um projeto aplicado contextualizado, práticas de laboratórios e dinâmica de jogos.

Aprenda com os melhores

Estude de forma interativa com um time de profissionais experientes e atuantes no mercado.

Conhecer todos os nossos professores
Júlio César de Jesus
Pós-graduado em Gestão Estratégica pela PUC-MG

Mais de 19 anos de experiência em projetos envolvendo Design, Tecnologia, Marketing, Publicidade e Gestão de Pessoas.

Ítalo Rodrigues Castro
Mestre em Ciência da Computação, UFV

Mais de 15 anos de experiência como professor de graduação e pós-graduação; Analista de sistemas e Gestor de projetos; Supervisão de alunos e equipe de desenvolvimento de software; Experiência com projetos de bancos de dados, análise e projeto de sistemas, modelagem de processos de negócio, Governança de TI, linguagem de programação, sistemas de recuperação de informação, web semântica e Ontologias.

Fernanda Dayse Ferreira Rogério
Mestre em Engenharia de Processos e Sistemas

Atuação em mais de 20 anos com Gestão de contratos de múltiplas modalidades e gerenciamento de fornecedores de TI. Coordenação de entrega de serviços de Service Desk, Field Service, Gestão de ativos e full outsourcing. Atuação como gerente de projetos estratégicos e multidisciplinares. Controle de mais de 50.000 equipamentos e softwares envolvidos. Gestão e integração de projetos complexos de infraestrutura de TI.

Marcus Vinícius de Oliveira e Silva
Mestre em Sistemas de Informação e Gestão do Conhecimento

Professor universitário nos cursos de Produção Multimídia e Design, Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Professor em pós-graduação em Engenharia de Software. Possui vivência nas áreas de Comunicação Institucional, Webdesign, Desenvolvimento Web, Design e Análise de Interfaces, Arquitetura da Informação/UX, UX Design, Multimídia Web, Fotografia, Treinamentos, Consultoria, Marketing e criação de Identidade Visual.

Patrícia Nascimento
Doutora em Ciência da Informação, UFMG

Mais de 13 anos de experiência na área de computação, com ênfase em engenharia de software, atuando principalmente como analista de requisitos e negócios de tecnologia da informação. Atua como docente ministrando disciplinas na área de tecnologia, gestão da informação e metodologia científica em cursos de graduação e pós-graduação desde 2014.

Ananda Matos
Especialista em Design de Interação pela PUC Minas

Coordenador da IxDA na America Latina, responsável pelos encontros e plataformas para discutir e promover as disciplinas ligadas ao Design de Interação e Experiência do Usuário (UX). Atuação como diretor criativo em agências de publicidade. Prestação de serviço para Startups. Professor do IGTI e INAP

Natália Sales Santos
Mestre em Ciência da Computação, UFMG

Atua há 6 anos como professora de Ensino Superior Atuou por 5 anos como Analista de Requisitos e Analista Desenvolvedora C#

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