Disciplina
Apresentação, Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas
Apresentação, Modelo de Ensino e Normas Acadêmicas
10h
O IGTI - Instituto de Gestão em Tecnologia da Informação. Canais de Atendimento ao Aluno. Modelo de Ensino. Estrutura das disciplinas. Normas Acadêmicas. O Trabalho de Conclusão do Curso – TCC. Visão Geral do Ambiente de Ensino a Distância.
Disciplina
Métodos Ágeis em Engenharia de Software
Métodos Ágeis em Engenharia de Software
22h
Os ciclos de vida de desenvolvimento de software. Os valores ágeis. O ciclo de vida ágil: a visão do produto e a dinâmica de desenvolvimento. As metodologias ágeis mais conhecidas: XP, Scrum, Kanban. Mal-entendidos: Projetos ágeis são pouco planejados; Projetos ágeis são pouco controlados; Projetos ágeis não há documentação; Abordagem ágil compromete a arquitetura; Métodos ágeis só se aplicam a projetos pequenos. O cliente nas metodologias ágeis. O desenvolvedor nas metodologias ágeis. Tendências e futuro.
Disciplina
Inovação e Design Thinking
Inovação e Design Thinking
22h
O conceito de inovação. Soluções inovadoras com Design Thinking. Processo do Design Thinking: inspiração, descoberta e insights; interpretação, análise e síntese. Ideação, experimentação e prototipação de soluções. Técnicas de implementação e evolução de soluções.
Projeto
Desafio/Problema
Desafio/Problema
20h
Após a disciplina de Inovação e Design Thinking, o aluno tem a oportunidade de propor o escopo do problema e a solução de seu projeto aplicado, utilizando as abordagens aprendidas até o momento sobre Inovação e Design Thinking. Durante esse período o aluno apresentará a sua proposta de desafio por meio de uma abordagem centrada nas necessidades humanas dos usuários e na definição do problema em termos destas necessidades. Em conjunto o aluno evoluirá a sua proposta de escopo do problema para uma proposta de solução. A partir daí, ambas propostas serão avaliadas por professsoes orientadores por meio de um conjunto de requisitos avaliativos que nortearão feedbacks escritos direcionados à melhoria do PA. O processo de elaboração do PA é iterativo e incremental e a cada iteração o aluno receberá feedbacks por escrito de seu orientador, o que contribuirá para a evolução constante do modelo de negócio até a sua apresentação final.
Disciplina
Otimização da Distribuição de Software (DevOps)
Otimização da Distribuição de Software (DevOps)
22h
Introdução à DevOps. A relação de DevOps e integração contínua. Como a utilização de integração contínua afeta a
entrega de um software. Automação de tarefas na entrega de software. A importância de testes automatizados para uma entrega contínua. A importância da virtualização em ambientes DevOps. A gestão de configuração e sua influência nas práticas DevOps. DevOps na manutenção de sistemas em produção. Utilização de ferramentas google e aws nas práticas DevOps.
Projeto
Primeira Iteração
Primeira Iteração
10h
Durante a Primeira Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos iniciais de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Disciplina
Gestão Ágil de Projetos
Gestão Ágil de Projetos
22h
Fundamentos do Scrum. Princípios ágeis e Scrum – Papéis e artefatos. Scrum Timeline. Gerenciamento e estimativas ágeis. Priorização de Backlog. Scrum, XP e Kanban. Scrum e modelos de qualidade. Scrum – Problemas, o que fazer? Futuro e certificações.
Projeto
Segunda Iteração
Segunda Iteração
10h
Durante a Segunda Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Projeto
Desenvolvimento
Desenvolvimento
20h
A etapa de Desenvolvimento é um marco na produção do Projeto Aplicado. Nesse momento o aluno, em conjunto com o seu orientador, poderá fazer uma avaliação do andamento do desenvolvimento ocorrido nas iterações anteriores e realizar correções que porventura sejam necessárias. Além disso, os requisitos gerais do projeto poderão ser revistos e avaliados, com o objetivo de manter o planejamento atualizado.
Disciplina
Métodos Ágeis em Gestão de Configuração e Mudanças
Métodos Ágeis em Gestão de Configuração e Mudanças
22h
Fundamentos da Gerência de Configuração. O processo de gestão de mudanças em um ambiente ágil. O processo de
gestão de versões e código em um ambiente ágil. Gestão da compilação. Gestão de entregas e implantação. Gestão do
ciclo de vida de aplicação. Auditoria de configuração. Técnicas de gestão de configuração. Ferramentas livres. Introdução. Ferramentas livres. Controle de código SVN. Ferramentas livres. Controle de código – Git. Ferramentas proprietárias.
Projeto
Terceira Iteração
Terceira Iteração
10h
Durante a Terceira Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Disciplina
Inovação em Produtos de Tecnologia
Inovação em Produtos de Tecnologia
22h
Introdução. Conhecendo o mercado, a sociedade e suas necessidades. Gestão da informação. Tecnologia em negócios
sociais. Modelo de Negócio. Business Canvas. Crowdfunding e Crowdsourcing. Contratando os profissionais certos para implementar sua ideia. Mínimo Produto Viável (MVP). Escalabilidade do negócio digital.
Projeto
Quarta Iteração
Quarta Iteração
10h
Durante a Quarta Iteração do Projeto Aplicado, o aluno tem a oportunidade de planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos intermediários de seu projeto, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Disciplina
Métodos Ágeis em Desenvolvimento de Software
Métodos Ágeis em Desenvolvimento de Software
22h
Introdução ao desenvolvimento ágil de software. Estimativas do desenvolvedor de software (Planejamento de releases, Planejamento de iterações, Planning Poker). Práticas ágeis do desenvolvedor de software (Padronização do código, Código Coletivo. Integração contínua (CI). Desenvolvimento dirigido por testes (TDD). Projeto simples. Programação por Pares, Refactoring).
Projeto
Quinta Iteração
Quinta Iteração
10h
Essa iteração antecede a Qualificação, que é um marco muito importante no
desenvolvimento do PA. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar
um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi
realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e
execução dos requisitos.
Projeto
Qualificação
Qualificação
20h
A Qualificação trata-se de uma oportunidade que o aluno tem de apresentar ao seu orientador os requisitos desenvolvidos até o momento. O orientador, por sua vez, avaliará o trabalho já realizado, esclarecerá dúvidas e fornecerá orientações essenciais para a correção e evolução do Projeto Aplicado.
Disciplina
Melhoria de Processos em Projetos de Software
Melhoria de Processos em Projetos de Software
22h
Introdução a processos. Melhoria de processos. Normas – ISO 12207. Normas – ISO 15504. Componentes do CMMI. Níveis de maturidade do CMMI. Componentes do MPS.Br. Níveis de maturidade do MPS.Br. Método SCAMPI. Avaliação no MPS.Br.
Projeto
Sexta Iteração
Sexta Iteração
10h
A Sexta Iteração do Projeto Aplicado é onde o aluno já começa a planejar e executar o desenvolvimento dos requisitos finais do seu Projeto Aplicado, utilizando para isso as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina e em todo o curso. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos.
Disciplina
Métodos Ágeis em Teste de Software
Métodos Ágeis em Teste de Software
22h
Fundamentos de teste em software. Teste e qualidade de software. ISO/IEC 9126 e atributos de qualidade de software. Classificação dos testes. Abordagens tradicionais de testes. Testes em ambientes ágeis. Papel do analista de testes e suas habilidades em ambientes ágeis. Aplicando testes em ambientes ágeis. Automação de testes.
Projeto
Sétima Iteração
Sétima Iteração
10h
Na Sétima Iteração do Projeto Aplicado o aluno desenvolve os últimos requisitos de seu projeto antes da criação do relatório final, que é o último artefato a ser produzido. Para isso serão utilizadas as competências e habilidades adquiridas em sua última disciplina e em todo o curso. Ao final desta iteração, o aluno deverá realizar um confronto entre o que foi planejado nesta iteração e o que foi realmente executado, gerando artefatos que comprovam o planejamento e execução dos requisitos e se preparando para a apresentação final do projeto.
Projeto
Relatório Final
Relatório Final
20h
O Relatório Final é o principal artefato do Projeto Aplicado, pois nele o aluno irá apresentar todas as etapas de desenvolvimento do seu projeto, desde o desafio, passando pela solução e chegando ao detalhamento das iterações que materializa a solução. Este artefato é submetido à apreciação do orientador e conduzirá o projeto desenvolvido para a banca avaliadora, na etapa seguinte.
Projeto
Banca
Banca
Finalmente o aluno submeterá o projeto aplicado para que o seu orientador o aprove para apresentação final e aprovação por parte de uma banca avaliadora.